[지스타2021]이터널 리턴, “2022 정식 론칭, 글로벌 공략”

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e스포츠 론칭 준비중···글로벌 현지화 서비스 집중

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김남석 님블뉴런 대표. 사진=김수민 기자
님블뉴런이 올해 이터널 리턴의 도약을 위한 원년으로 삼고 2022년 중후반 정식 론칭할 계획을 밝혔다. 이를 위해 장기적이고 정기적인 관점에서 꾸준한 업데이트와 함께 글로벌 시장 공략을 공략하겠다는 계획이다.

카카오게임즈는 19일 기자간담회를 통해 자사가 서비스하는 이터널 리턴의 향후 론칭 계획과 앞으로의 일정, 목표 등에 대해 밝혔다.

김남석 님블뉴런 대표는 “이터널 리턴은 글로벌 게임과의 경쟁을 피할 수 없는 상황”이라며 “글로벌 유저에게 트리플A급 경험을 드리는 것이 우리 목표다. 앞으로도 계속 혁신에 도전하겠다”고 말했다.

이터널 리턴은 최대 18명의 플레이어가 각종 전략 전투를 활용해 최후의 1인 혹은 1팀을 가려내는 게임으로 스팀 플랫폼의 전 세계 게이머들과 함께 ‘글로벌 배틀 아레나’ 경쟁을 펼칠 수 있다. 지난 7월 22일부터 카카오가 서비스하고 있다.

특히 이터널 리턴은 올해 대한민국 게임대상에서 우수상을 수상하면서 가능성 측면에서도 입증받았다. 배틀로얄 장르와 MOBA 장르의 특징을 혼합한 하이브리드형 게임으로 새로운 게임 진행 방식을 제기했다는 점, 또한 자체 IP 개발에 집중했다는 점에서 창작성·독창성 영역에서 우수한 평가를 받았다.

이터널 리턴은 최근 성장세를 바탕으로 글로벌 대중성을 확보하고 향후 e스포츠 게임으로 성공적으로 안착하겠다는 목표를 갖고 있다.

다음은 김 대표와의 일문일답이다.

Q 커뮤니티 부재 약점으로 지적되고 있는데
인게임과 게임 밖의 두가지 영역이 있다. 외부 커뮤니티가 활성화되지 않은 부분이 있는데, 전체적으로 장기적이고 정기적으로 커뮤니티 분들이 기대감을 가질 수 있는 소재들이 중요하다고 생각한다. 지금까지는 그 소재들이 휘발성이기도 했고, 아마추어같은 모습이 있었다. 앞으로 지속적으로 기대감을 가질 수 있는 소재를 발굴해 제공하겠다.

Q e스포츠 진출 계획은
지난 1년 동안 다양한 시도와 실패들을 많이 겪었다. 그 결과 최근 최근 승강전 시스템을 중심으로 e스포츠 파일럿 프로젝트 얘기를 드렸는데 아직은 준비가 덜 됐다. 계속 준비하고 그 방향성으로 진행할 계획이다.

Q 향후 로드맵과 정식 론칭 시점은
정식 론칭 시점 전까지 가야할 길이 멀다. 캐릭터의 수, 스킨 수 등 시스템 추가를 생각하고 있다. 2021년이 기초를 다지는 한 해였다면, 2022년은 다양한 관점에서 이터널 리턴을 즐길 수 있는 기회를 창출하는 것이 목표다. 정식 서비스 시점은 2022년 중후반으로 예상을 하고 있다.

Q. 그간의 성과는
기대가 너무 컷던 것에 비하면 그렇게 뚜렷한 성과가 보이진 않았다. 그러나 카카오게임즈와 론칭하면서 스팀 유저들이 함께 찾아줘서 규모다 늘었다. MS와의 협업에선 기대치에 못미치지만 당초 계약에서 장기적으로 생각한 부분이 크다. MS 게임패스의 성장과 함께 앞으로 성장할 것이고 콘솔버전에 대한 논의도 얘기되고 있다.

Q. 글로벌 권역별 성과와 기준은
북미가 한국 다음으로 비중이 높다. 한국·아시아, 북미가 가장 중요한 시장이다. 이곳을 시작으로 다른 지역으로 넓힐 수 있는 고민을 하고 있다.

Q 카카오게임즈 론칭 이후 지표 변화가 있었나
카카오게임즈 측에서 신경을 많이 써줘서 다음 게임 뿐만 아니라 스팀에서 유저 복귀 등이 있었고, 긍정적인 효과도 확인했다. 북미 유럽서비스는 현재 스팀과 MS빌드로 이뤄지고 있는데, 빌드 자체보단 현지화된 서비스가 더 중요하다고 생각하고 있다. 이를 통해 글로벌 공명을 만드는 것이 주된 관심사다.

Q 트리플A급 경험을 위한 글로벌 유저 타겟팅 전략은
아니메(ANIME) 스타일이 대중화되기 위해선 세대가 바뀌어할 것 같다. 다만 중국의 경우 아니메 스타일이 메인 스트림이 됐다. 글로벌 원신 등 등 게임들이 인기를 얻으면서 흐름이 바뀌고 있다. 우리도 아니메 흐름을 활용하면 좋겠다는 생각을 갖고 있고, 많은 분들이 애착을 갖는 캐릭터를 만들기 위해 노력하고 있다.

김수민 기자 k8silver@
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